Saludos joven entrenador y bienvenido Pokémon Role Battle, aquí te enseñaré a utilizar nuestro sistema de rol para que una vez que lo hallas aprendido, puedas comenzar a aventurarte en las batallas pokemon. Estudia detenidamente mis instrucciones y dentro de poco estarás enviando a tus pokemon a luchar. Recuerda, si algo aún no te queda claro, no dudes en pedirme asistencia, a algún moderador o administrador o bien a algún otro entrenador que pueda discipar tus dudas. Es posible que te sientas abrumado con toda la información que voy a darte a continuación, pero una vez que lo leas te darás cuenta que el sistema es sencillo y hasta muy fácil de aprender. |
Antes que nada, para inicar en PRB debes estar registrado como entrenador, a continuación te enlisto los
requisitos para una inscripción válida:
Nombre Tu nombre de entrenador, de preferencia elije un nombre normal, de cualquier idioma, pero
si es de tu gusto incluir números o elejir un apodo sientete libre de hacerlo, así se te conocerá en PRB.
Origen Elije un lugar de origen para tu personaje, haz click en las siguientes imágenes con los nombres de las regiones para que elijas un lugar de origen válido:
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Pokémon Favorito El que para tí es tu compañero de equipo ideal.
Tipo de Pokémon preferido El tipo de pokémon que prefieres no es necesariamente el mismo tipo de tu pokémon favorito.
Título Todos los nuevos miembros inician como Entrenadores. A medida que tu experiencia y habilidad aumenten en PRB,
tus logros pueden llevarte a un nivel cada vez más alto pasando por los diferentes títulos y rangos de entrenador.
Pokémon Inicial Menciona el pokémon con el que iniciarás tu actividad en PRB, a continuación te enlisto
todos los pokémon iniciales disponibles en nuestra comunidad, no importa la región a la que pertenezcas, elije el que desees:
Pokémon iniciales de cada región | Otros Pokémon para elegir como inicial |
Bulbasaur |
Charmander |
Squirtle |
Pidgey |
Eevee |
Pichu |
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Chikorita |
Cyndaquil |
Totodile |
Larvitar |
Ralts |
Aron |
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Treecko |
Torchic |
Mudkip |
Starly |
Shinx |
Gothita |
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Turtwig |
Chimchar |
Piplup |
Axew |
Fletchling |
Honedge |
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Snivy |
Tepig |
Oshawott |
Bounsweet |
Deino |
Dreepy |
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Chespin |
Fennekin |
Froakie |
Rookidee |
Tinkatink |
Nacli |
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Rowlet |
Litten |
Popplio |
Gastly |
Abra |
Machop |
||||
Grookey |
Scorbunny |
Sobble |
Mareep |
Spheal |
Bagon |
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Sprigatito |
Fuecoco |
Quaxly |
Beldum |
Gible |
Timburr |
Una vez que tengas estos datos definidos puedes registrarte AQUI y después postear tu inscripción con estos datos AQUI. Un administrador validará tu inscripción y podrás iniciar tu aventura en PRB. No olvides
checar la sección ENTRENADORES donde deberás elegir el avatar para tu personaje, indica en tu inscripción el número de avatar que corresponda, solo puedes elejir aquellos que no estén ocupados.
En una batalla pokémon no todo es poder, la estrategia es lo más importante, pero para lograr una buena debes tener en cuenta varios factores que te pueden facilitar o dificultar un resultado favorable.
En PRB tienes la posibilidad de ser un campeón usando a los pokémon que más te gusten, no importa su tipo, desventajas o ventajas, mientras manejes tus cartas de la mejor manera el éxito lo encontrarás
tarde o temprano. En este reglamento te mostraré los atributos y características que posee un pokémon para la batalla así como las posibilidades que tienes para formar una estrategia.
Quiero hacer incapié en un aspecto muy importante, el más importante y por lo que está diseñado este foro, el cual es que nuestro sistema aunque es por turnos no es igual al sistema que se usa en los videojuegos, PRB está diseñado para ser lo más parecido posible a crear batallas digamos más "realistas" en cuanto al mundo pokémon se refiere. Habrá detalles que no se incluyen en los juegos o que incluso no se han visto en las series animadas pero todo con el fin de que sea un sistema muy dinámico y que te haga sentir que estás llevando una verdadera batalla con tus pokémon. Asimismo, quiero recordarte que en PRB no importa mucho el tipo de pokémon o cual pokémon lleves a la batalla, a diferencia de los juegos y similar a las series animadas, aqui un Caterpie tendrá oportunidad de vencer a un Pidgeot, o a un Charizard, siempre y cuando además de suerte tengas buenos equipamientos y estrategia para luchar. Elige tus pokémon por gustos más que por necesidades, los pokémon de fuego serán capaces de vencer a los pokémon de agua, los de agua a los eléctricos, etc etc. Diviértete y disfruta sintiendote como si estuvieras dentro de la batalla, asi el rol será más agradable e interesante para ti y tus rivales.
INTRODUCCION
El sistema de este juego se basa en los videojuegos, series animadas y algunos aspectos innovadores sobre la franquicia. El entrenador
podrá notar que se incluyen en el juego algunos factores que no se han visto tanto en los videojuegos como en la animación, estos factores
son necesarios para que la dinámica y el objetivo de este sistema de juego sea efectivo. Cualquier duda que el entrenador pueda tener
sobre estos factores y las reglas que a continuación exponemos se debe aclarar preferentemente antes de iniciar la aventura en PRB, aunque
la mejor manera de aprender este sistema será sobre la marcha.
Todas las batallas serán llevadas por turnos, donde se entiende por turno aquel post que el entrenador haga en batalla relacionado con el
desarrollo de esta, cada turno de batalla debe contener obligatoriamente los datos importantes y fundamentales para el desarrollo de la misma,
los cuales son el roleo, mención clara sobre las acciones del pokémon, indicar el movimiento ejecutado con sus datos completos, calculos y
resultados cuando se resuelve un ataque, estadisticas del pokemon activo y el uso del dado de Miss Rate.
Está estrictamente prohibido postear preguntas, comentarios o cualquier otro mensaje que no tenga relación con el desarrollo de la batalla y que por ende no
se pueda tomar como un turno ejecutado. Si el entrenador necesita aclaraciones o despejar dudas estas deben ser hechas en la sección COMENTARIOS, DUDAS Y SUGERENCIAS
donde deberá abrirse un tema que lleve de titulo "ACLARACION: (titulo del tema de la batalla)", dentro se podrán exponer todas las dudas, aclaraciones o comentarios
que no van de contexto con el desarrollo de la batalla. Si ya hay un tema de aclaraciones abierto para la batalla donde se quiera aclarar o comentar algo se deberá
usar el mismo tema abierto para no generar multiples temas sobre una misma batalla. Los comentarios que pueden incluirse en un turno y que deberán estar siempre al
final serán de tipo especificativo, como por ejemplo, si el entrenador considera que su texto de rol puede no ser claro, puede incluir al final de su turno un comentario
OFF ROLE donde diga en pocas palabras lo que hizo en su turno o mencionar que se tiene una duda o se necesita alguna aclaración incluyendo el enlace al tema abierto como
se explicó anteriormente.
Todo pokémon posee 6 atributos los cuales definen desde el orden de los turnos hasta los cálculos de los daños que genera al adversario o que reciben del mismo. Cada pokémon posee sus propios atributos,
muy pocos llegan a coincidir y el único atributo que es repetitivo es el de los PS. Dependiendo de la fase evolutiva del pokémon este puede poseer una cierta cantidad de puntos de salud; se conoce como
fase evolutiva el estado físico y estadístico de un pokémon, todos los pokémon que no han evolucionado, es decir, que están en su estado primario se les categoriza en la "Primer Fase Evolutiva", cada
evolución que sucede a la "Primer Fase Evolutiva" se le conoce como "Segunda Fase Evolutiva" y la que le sucede a esta es la "Tercer Fase Evolutiva", asimismo, existen Pokémon que no poseen evoluciones
por lo que se les denomina "Fase Evolutiva Única". A diferencia de como se pueda apreciar en los videojuegos, en PRB pueden presentarse atributos diferentes,esto es una medida adoptada para facilitar las batallas
y generar un balance mas correcto entre los pokémon, incluso los pokémon de más alta rareza tales como los "Pseudolegendarios", "Legendarios" y "Miticos" pueden tener estadisticas más acordes a lo que
se busca en el sistema de PRB, donde se busca que en las batallas las ventajas o desventajas de las fases evolutivas o incluso las debilidades o fortalezas frente a los tipos de pokémon no tomen un papel
tan importante en el resultado. El entrenador podrá siempre formar un equipo con los pokémon que le gusten no solo por su tipo o rareza, sino además por su diseño, popularidad o poder si así el entrenador lo desea.
Al final, en una batalla, el factor más importante será el de las desiciones estratégicas y objetos disponibles. A continuación se explican cada uno de los atributos que un pokémon posee:
REGLA 1: TURNOS
REGLA 2: DESARROLLO
REGLA 3: ATRIBUTOS
PS Significa "Puntos de Salud", esta cifra define la resistencia que tiene el pokémon para llevar una batalla, si esta llega a 0 el pokémon no puede pelear más y caerá rendido.
AF Significa "Ataque Fisico", se refiere al poder que el pokémon posee en términos de fuerza física.
AE Significa "Ataque Especial", se refiere al poder que posee el pokémon respecto a los ataques que son energía y/o elementales.
DF Significa "Defensa Fisica", esta cifra define cuanto puede amortiguar al recibir un ataque de categoría física.
DE Significa "Defensa Especial", al igual que DF pero respecto a los ataques de categoría especial.
VEL Significa "Velocidad", este atributo define que tan rápido es el pokémon tanto para tomar la iniciativa como para evadir ataques.
Uno de los factores implementados para PRB es la "Cualidad", la cual poseen todos y cada uno de los pokémon y que les permite ejecutar una acción defensiva independiente de sus 4 movimientos:
Evadir Si el pokémon es amenazado con un ataque
el entrenador puede elejir esta opción, con la cual su pokémon intentará esquivarlo o evadirlo completamente para no recibir daño alguno. Para que esta Cualidad funcione el Miss Rate del pokémon que lo
intente deberá igualar o superar el arrojado en el ataque que se quiera evadir. Si falla al evadir, el pokémon recibe directamente un Golpe Crítico.
Contraatacar Se dice que la mejor defensa es una buena
ofensiva, pero un buen contraataque lo es aún mejor. Básicamente consiste en que el pokémon lidie con un ataque en su contra usando uno propio para bloquearlo y, en el mejor de los casos, sobrepasarlo
y dañar al pokémon rival. Esta Cualidad puede arrojar 3 resultados diferentes:
Fallo: | Cuando el contraataque no surte efecto y se recibe el daño con efecto Crítico. Sucede cuando el Miss Rate del contraataque es menor que el del ataque por más de 30 pts. |
Anulación: | Cuando ambos ataques son bloqueados en su choque y ninguno cede ante el otro por lo que ambos ataques se cancelan. Sucede cuando la diferencia entre los Miss Rate de ambos ataques es de 30 o menos pts. Cuando los ataques son de categoría especial, los ataques simplemente se anulan, cuando los ataques son de categoría físico, se suma el poder o potencia de ambos ataques y ambos pokémon reciben como daño la mitad de esa suma sin calcular con su atributo de defensa y a esa mitad se le agrega el efecto Crítico. |
Sobrepasar: | Cuando el ataque realizado en el contraataque supera al ataque rival con lo que resulta en el daño directo al pokémon enemigo con efecto Crítico. Sucede cuando el Miss Rate del contraataque supera por más de 30 pts al del ataque. |
Éxito: Cuando el ataque es resistido satisfactoriamente amortiguando y disminuyendo el daño. consiste en que tu pokémon reciba de frente el ataque de tu rival, pero con la diferencia de que resistirá una parte del daño que debería recibir. Esta "Cualidad" no puede ser usada contra ataques que signifiquen una desventaja sobre el tipo de tu pokémon, es decir, por ejemplo, un Charmander no puede bloquear un movimiento de cualquier categoría que sea de tipo Agua, Tierra o Roca. Si olvidas este detalle lo consecuente no será un replanteamiento de tu turno, sino un error que tendrá como consecuencia un impacto "Crítico" contra tu pokémon. Además, esta "Cualidad" solo puede ser usada cuando el atributo defensivo que aplicarás en el cálculo de daños es superior al atributo ofensivo del pokémon que te ataca, es decir, si tu oponente te ataca con un movimiento de categoría "Física" su atributo aplicado sería su AF, de ser categoría "Especial" su atributo sería AE, entonces, si pretendes bloquear un ataque de atributo AF tu atributo DF debe ser superior a la cifra del AF de tu oponente; lo mismo para cuando tu rival use su AE con lo que tu DE deberá ser superior.
Ahora, ¿cuánto puede disminuir el daño al bloquear?, deberás lanzar 6 tiros de "Suerte", cada cifra que supere los 60 pts. significará 1 ventaja mientras que las cifras que igualen o no superen los 60 pts serán desventajas, si el número de ventajas es mayor al de las desventajas el daño total del ataque recibido disminuirá 50%. Si el número de ventajas es igual o menor a las desventajas tu pokémon no podrá bloquear de manera efectiva y recibirá de lleno el ataque con efecto "Crítico".
Como podrás ver, la "Cualidad" se usa siempre en la "Fase Defensiva" de tu turno lo cual explicaré un poco más adelante. Un pokémon puede usar cualquier "Cualidad" durante el combate, sin embargo estas no pueden ser usadas de manera consecutiva, por lo que tendrás que alternar su uso.
REGLA 3
Todos los 6 atributos principales de los pokémon pueden ser modificados para una batalla equipandoles objetos específicos, visita la Tienda para
conocer todos los objetos disponibles. Los objetos no se consumen, se pueden equipar a un pokémon para una batalla y en otra se le puede equipar un objeto diferente según decidas. Sin embargo, no se puede
equipar el mismo objeto de manera simultánea a más de un pokémon en la misma batalla, es decir, si tienes un objeto que incrementa los PS de tu pokémon solo podrás equiparselo a uno. Para poder equipar el mismo
objeto a más de un pokémon deberás tener en tu inventario la cantidad suficiente del mismo objeto para cada pokémon que quieras equipar. A diferencia de los juegos de pokémon, en PRB los objetos no pueden ser
robados ni por movimientos de los pokémon. Los objetos equipados permanecen en su pokémon durante todo el combate por lo que no pueden ser reemplazados o intercambiados entre pokémon.
Antes de cada batalla los entrenadores involucrados deben fijar las condiciones de la misma, tales como el número de pokémon a usar, con o sin
objetos, tipos de pokémon, rareza de los pokémon, etc., es decir, los términos que ellos decidan incluir en su batalla sin modificar y omitir las condiciones que son obligatorias por reglamento. Para
que la batalla sea válida por PRB uno de los involucrados, incluyendo juez (otro entrenador, moderador o administrador) deberá abrir un tema en el foro
LANZA UN DESAFIO para que los términos y condiciones de la batalla sean públicas. El nombre del tema deberá llevar un formato como este: DESAFIO A "Nombre de Entrenador" o RETO A "Nombre de Entrenador" o
DESAFIO O RETO ABIERTO (esto significa que el entrenador o juez que abra el tema deja la convocatoria para quien quiera ser parte de la batalla).
Toda batalla debe contar con al menos 1 juez, el cual puede ser un moderador, un administrador o cualquier otro entrenador o miembro de PRB que sea capaz de observar faltas en el reglamento y normas del
juego. El o los jueces son definidos en el mismo tema donde se definen las condiciones de la batalla donde todos los que quieran ser jueces deberán anotarse como tal. Una vez abierto el tema de la batalla
ya no se pueden unir más jueces y solo los jueces inscritos para la batalla tienen permitido intervenir entre los turnos de los combatientes y solo cuando es necesario por temas de reglamento.
Cualquiera de los involucrados en la batalla, incluso un moderador o administrador, puede crear el "Tema" para la batalla en el foro BATALLAS ENTRENADOR VS ENTRENADOR
el cual debe tener el siguiente formato como título: "Nombre de Entrenador" VS "Nombre de Entrenador" + diagonal + motivo de la batalla. Ejemplo: Red VS Blue / Amistoso (o Gimnasio, etc). Si ya existe un tema con el mismo nombre, es decir, que estos entrenadores ya se hallan
enfrentado anteriormente, se coloca el número de batalla al final del titulo. Ejemplo: Red VS Blue / Amistoso 2.
Cada turno se compone de 2 fases: "Fase Defensiva" y "Fase de Ataque", cada una se coloca en mensaje o post diferente siempre colocando primero la "Fase Defensiva" y después la "Fase de Ataque", este
orden no puede modificarse y siempre deben existir estas 2 fases, por lo que entendemos entonces que SIEMPRE deben haber 2 mensajes por turno por cada participante en la batalla.
En el caso de que un entrenador exceda el tiempo límite para responder se hace acreedor de una penalización la cual puede ser
la pérdida de su turno. En su lugar el participante que le sucede deberá colocar el turno del ausente para continuar con el orden y desarrollo lógico de la batalla con acciones perjudiciales, es decir, si el
entrenador ausente estaba amenazado por un ataque, quien le suceda indica el impacto de este sin realizar acciones relevantes en la Fase Defensiva ni en la de Ataque, únicamente indica el impacto y la
modificación de las estadísticas del pokémon del entrenador ausente junto con algunas líneas de rol si así lo desea, a esto se le llama "Manipulación Autorizada" y si por consecuencia de alguna acción
se deba activar alguna habilidad o condición en el pokémon del entrenador ausente se deberá incluir en esta "Manipulación". Tanto los jueces, como los moderadores y
administradores deben estar al pendiente del combate para que la "Manipulación Autorizada" sea bien aplicada. No es necesario que los participantes esperen a que un juez emita la orden de proceder con
esta regla, pero un juez que observe que ya se debe aplicar puede intervenir para pedir que se proceda con esta. Estas intervenciones NO deben ser eliminadas.
El pokémon que posea la mayor velocidad (atributo VEL) en el campo de batalla deberá ser el que inicia el "Bloque" con su turno, continuando con
el pokémon que le sigue en velocidad hasta llegar al último combatiente. Se entiende con esto que ese será el orden de participación durante la batalla. Si uno o más pokémon participantes poseen
la misma cantidad en el atributo VEL, cualquiera de ellos puede adelantarse a realizar su turno. En ningún caso un entrenador puede volver a realizar su turno antes de que todos los participantes
lo hallan hecho, solo a excepción de que un entrenador sea penalizado y pierda su turno (lo cual será avalado por un juez, moderador o administrador), es decir, los "Bloques" deben estar siempre
completos aunque se presente algún turno de "Manipulación Autorizada".
Hay movimientos que permiten al entrenador realizar su turno antes que los demás ignorando el atributo VEL. Ejemplo: "Ataque Rápido". Si más de un pokémon posee este tipo de efectos puede
realizar su turno cualquiera de ellos. Siempre debe seguirse estrictamente el orden de turnos definido por el atributo VEL de los pokémon, pero estos turnos pueden modificarse una vez por
turno dependiendo de algún efecto como el anteriormente mencionado o por el reemplazo de algún pokémon. Después de esto el orden debe continuar normalmente tomando como base las estadísticas
actualizadas en el combate.
El entrenador puede ejecutar su turno utilizando un "Objeto de Entrenador" el cual por ahora en PRB se trata solo de "Piedra de Evolución" y "Megapiedra" (más objetos de entrenador pueden ser añadidos en un
futuro). Si el pokémon a evolucionar es objetivo de alguna agresión se debe proceder como si se tratara de un "Reemplazo de Pokémon" y como se dicta en la Regla 7, es decir, los "Objetos de
Entrenador" se aplican en la "Fase Defensiva" para que en la "Fase de Ataque" se presente el pokémon ya evolucionado con sus estadísticas y conservando los mismos objetos equipados de
su preevolución. En PRB los pokémon pueden ser evolucionados solamente en combate y CONSUMIENDO el objeto necesario.
El turno debe incluir siempre las estadísticas actuales del pokémon activo, así como un rol claro y fácil de entender (opcional, será obligatorio cuando en las condiciones de la batalla se
especifique que debe haber rol) además de una especificación concisa de la habilidad, cualidad, movimiento o cualquier acción que se está ejecutando junto con sus valores de ser aplicable.
Cuando los PS (Puntos de Salud) de un pokémon se reduzcan a 0 este no podrá seguir luchando y será considerado como derrotado por lo que tendrá que ser reemplazado y no
podrá volver a ser usado en la misma batalla y si al entrenador no le quedan más pokémon disponibles será declarado el perdedor de la misma.
Un pokémon puede tener sólo 1 habilidad y hasta 2 objetos equipados a la vez.
Respecto al inventario de cada entrenador, estas son las condiciones:
Un entrenador puede estar activo en más de una batalla al mismo tiempo; el reglamento no aplica de manera globalizada sino por y para
cada batalla o evento en el que está activo, es decir, si se ausenta de una batalla, puede ser sancionado en esta pero podría alcanzar a
presentarse en las demás si el tiempo lo permite. De igual forma, el inventario aplica para cada batalla, por lo que si el entrendor se hace
de algún otro elemento durante el combate este no puede ser incluído pero si inicia otro combate o evento si.
El entrenador que necesite ausentarse deberá dar aviso en la sección correspondiente del foro, sin embargo, los moderadores o administradores evaluarán el caso para otorgar o no el permiso.
En caso de otorgarlo, uno de ellos deberá colocar un post en el evento donde está activo ese entrenador donde mencione la ausencia y el tiempo a esperar. Una vez excedido el tiempo de
que se otorga de espera en un permiso se aplicará la descalificación inmediata sin dar pie a los turnos de "Manipulación Autorizada".
La sanciones o penalizaciones aplicadas por los jueces de un combate, evento o fuera de estos hacia los miembros de PRB pueden ser apeladas por los sancionados ante una audiencia con los administradores, quienes
deliberarán si la sanción debe ser aplicada o no y la magnitud de la misma. Aplica este reglamento únicamente cuando creas que la sanción o su magnitud es injusta.
Si el juez o jueces de una batalla no se hacen presentes o no responden al llamado serán acreedores de una penalización por parte de los administradores de PRB y queda a criterio de los mismos.
El vencedor o vencedores en una batalla pokémon de Entrenador VS Entrenador gana 500 Pokéyens vía donación por parte de alguno de los Profesores (administradores), además de lo ganado por cada post.
El o los perdedores de la batalla solo ganarán por los post realizados. Asegúrate de checar los mensajes recibidos en tu perfil ya que ahí recibirás las recompensas. Ten en cuenta que solamente
los administradores pueden enviar los donativos a los ganadores, por lo que te pido seas paciente al esperar recibir tu recompensa.
REGLA 4
REGLA 5
En el caso de los moderadores y administradores que no estén inscritos en la batalla como jueces sí pueden participar pero solo si el juez o jueces inscritos tardan en intervenir o cuando la intervención
no es completamente correcta y clara.
Si alguno de los combatientes detecta un error, este puede indicarlo en un mensaje sin motivos de rol (OFF ROLE) y seguido de otro mensaje volver a iniciar su turno sin necesidad de esperar a que el juez
lo indique o permita, después, un moderador o administrador eliminará los mensajes que están fuera del contexto de la batalla para que esta quede registrada lo mejor posible.
REGLA 6
Todos los entrenadores involucrados en la batalla deben colocar el equipo de pokémon que tendrán disponibles para la misma antes de
dar comienzo. Asimismo, deben indicar los objetos que porta cada pokémon, sus estadísticas, habilidad y sus movimientos. Cada vez que un pokémon es
llamado a la batalla el entrenador debe colocar todas sus estadísticas actualizadas, y, si las condiciones actuales del combate lo permiten, seguido de esto colocará su "Fase de Ataque". Una vez colocados
todos los datos necesarios de los participantes, se da inicio (o continuación) a la batalla. Puedes ver un ejemplo de como se cumple todo este proceso
aquí. En cada batalla puedes modificar los movimientos que posee tu pokémon, siempre y cuando cuentes con
los TM o HM en tu inventario y que tu pokémon pueda usarlos. Puedes ver cuales movimientos puede usar cada pokémon en la sección del POKEDEX.
REGLA 7
Un turno consiste en imaginar como sería la batalla si la estuvieras mirando en animación, se trata de llamar al pokémon, dar las ordenes para atacar, defender, etc. Todo
esto llevará un orden para facilitar el entendimiento y coherencia en cada batalla. A continuación te explico las fases de turno que mencioné anteriormente:
Fase Defensiva: Al inicio de tu turno siempre se realiza esta fase, ya que antes de realizar cualquier acción tu pokémon debe lidiar con alguna amenaza dependiendo si la hay, como por ejemplo
un ataque dirijido a él, un efecto, etc. Cuando el pokémon no necesite realizar defensa esta fase puede ser usada para alguna acción no relevante como por ejemplo describir como el pokémon y su entrenador
se miran confiados, o el pokémon se coloca en guardia mirando a su rival, etc, etc, cualquier cosa que quieras describir que no sea relevante para los calculos de la batalla, seguido de esto se procede con
la siguiente fase. En esta fase puedes ejecutar una cualidad, un impacto sin defender si así lo deseas o reemplazar a tu pokémon, solo puedes hacer 1 de estas 3 opciones, si decides reemplazar a tu
pokémon este debe ser presentado en esta misma fase con todas sus estadísticas actuales. Es importante que tomes en cuenta lo siguiente:
- Si un pokémon es atacado y su entrenador decide reemplazarlo, el pokémon
que va a ser reemplazado no puede defender primero, este debe retirarse del combate y el nuevo pokémon enviado SIEMPRE recibirá el ataque sin oportunidad de defender o de que sea defendido
por otro pokémon aliado, seguido de esto la "Fase de Ataque" se usará para colocar los cálculos y estadísticas actualizadas de tu pokémon y no podrás realizar alguna acción que afecte alguna condición de estado
o estadística de tu rival sino hasta tu próximo turno, es decir, solo podrás ejecutar algún movimiento de categoría "Estado" que su objetivo sea tu propio pokémon. Si
tu nuevo pokémon posee mayor VEL que el de tu rival, entonces puedes proceder con el próximo "Bloque" colocando primero tu próximo turno.
- Si tu pokémon a reemplazar no es atacado entonces realizas el cambio normal en esa fase y tu "Fase de Ataque" solamente es usada alguna acción no relevante o
para ejecutar algún movimiento de categoría "Estado" cuyo objetivo sea tu propio pokémon. En conclusión, cada vez que reemplaces a un pokémon que no ha sido derrotado no puedes atacar o afectar de alguna forma
directa a tu oponente en el mismo turno, solo a tu propio pokémon.
Un pokémon puede ser reemplazado en cualquier momento durante la batalla incluso como medida defensiva. Si una agresión está en curso hacia el pokémon que se va a cambiar, el entrenador deberá
utilizar su turno indicando el reemplazo de pokémon en su "Fase Defensiva", y, como hay un ataque en curso, el nuevo pokémon recibirá la agresión normalmente sin poder defender utilizando la "Fase de
Ataque" únicamente para colocar los cálculos y estadísticas del nuevo pokémon. Ten en cuenta que no se puede reemplazar a un pokémon en cada turno, debe haber un espacio de por lo menos 3 turnos antes
de volver a aplicar esta acción y solo puedes usarla 3 veces en una batalla.
Fase de Ataque: Al inicio de esta fase se debe colocar el cálculo de los daños recibidos o la defensa exitosa y las estadísticas actuales de tu pokémon, seguido de esto puedes proceder a indicar
el movimiento que realiza tu pokémon no olvidando indicar los parámetros de este, como la potencia, sus modificadores y la potencia total. No olvides colocar los tiros de "Suerte" necesarios que indica
la "Presición" del movimiento que ejecutas para que este sea efectivo.
Cuando tu pokémon es derrotado, esto se sabe en tu "Fase de Ataque" al conocer los cálculos y estadísticas actualizadas, por lo que tu turno terminaría retirando al pokémon derrotado y enviando al nuevo
pokémon con sus estadísticas incluidas. Solamente cuando un pokémon es derrotado el nuevo es llamado en la "Fase de Ataque" a diferencia de cuando se reemplaza lo cual se hace en la "Fase Defensiva".
Como mencioné anteriormente, ambas fases se colocan en mensajes por separado, ya que los tiros de "Suerte" deben ser confirmados para que sepas como proceder en tu turno. No olvides siempre colocar las estadisticas de tu pokémon
en cada una de tus Fases de Ataque ya que así podemos agilizar la búsqueda de los datos para que los cálculos se hagan, facilitas la batalla tanto para los participantes, los jueces y los observadores.
REGLA 8
Si uno de los combatientes se hace acreedor a 3 "Manipulaciones Autorizadas" será descalificado de la batalla por abandono.
El tiempo límite para colocar turno es de 36 hrs., esta condición también puede ser modificada antes de la batalla y todos los participantes deben estar de acuerdo con el plazo estipulado.
REGLA 9
REGLA 10
En las obras de esta franquicia, se utilizan las llamadas "Piedras de Evolución"
para hacer evolucionar a algunas especies de pokémon, estas son de diferentes tipos como la Piedra Trueno, la Piedra Hoja, la Piedra Luna, etc. pero en PRB implementamos una piedra para cada tipo
de pokémon para que puedan ser evolucionados ya que este juego no consiste en un sistema de fortalecimiento a base de niveles, sino un fortalecimiento a base de experiencia lo cual se obtendrá
en batallas lo cual te hará ganar los Pokéyens suficientes para hacerte de alguna de estas piedras para después usarlas en combate y obtener un nuevo pokémon al evolucionarlo.
Anteriormente mencioné que se evoluciona a un pokémon solo en combate y CONSUMIENDO el objeto necesario, esto se entiende que antes de iniciar la batalla debes tener en tu inventario la "Piedra de
Evolución" necesaria para el pokémon que deseas evolucionar y al hacerlo un administrador eliminará de tu perfil la cantidad de objetos consumibles que hallas usado en batalla. Solamente puedes
evolucionar a tu pokémon activo, no puedes evolucionar a un pokémon que no esté en batalla.
Evolucionar a un pokémon supone otra opción de apoyo o para soporte en una batalla, ya que la evolución posee diferentes atributos al de su predecesor. No obstante, la forma evolucionada continúa
con las secuelas que su preevolución dejó, ya que por ejemplo al tener más PS base que la preevolución, este hereda la cantidad de daño que había recibido antes de evolucionar, esto lo definimos
tomando en cuenta los atributos base del nuevo pokémon. Por ejemplo, si tu pokémon posee una DF base de 30 y porta un objeto que modifica este atributo en +10, el valor final de este atributo sería de
40, pero al evolucionar la base de este atributo es 40, con el objeto que lo modifica su valor final sería de 50. Asimismo los demás atributos, a excepción de los PS que es el único atributo que
hereda las secuelas de la preevolución aún sin objetos equipados, ya que los PS coservan los daños aplicados, por lo que estos solamente se incrementarán en base a la diferencia entre los PS base
de la preevolución y los PS base de la evolución, ejemplo: al evolucionar a un Bulbasaur con PS base de 300 a un Ivysaur con PS base de 350, el ahora evolucionado Ivysaur ganará 50 PS ya que la diferencia
entre ambos estados evolutivos es de 50 PS los cuales se suman a los que le restaban a su preevolución, es decir, si a Bulbasaur le restaban 100 PS, a Ivysaur le restarán 150 PS.
Además de los pequeños cambios favorables en los atributos al evolucionar a un pokémon, uno de los factores que hacen esta acción aún más benéfica es que al evolucionar se remueven todas las condiciones
de estado de tu pokémon, tanto las perjudiciales como las benéficas, por ejemplo, si tu pokémon poseía algún modificador como incrementeo en DF, evasión, etc, este se pierde al evolucionar, al igual en
el caso de las condiciones de estado como "Paralisis", "Dormido", "Envenenado", "Quemado", etc.
Cada vez que un pokémon es evolucionado, un administrador deberá incluir en la colección del entrenador a la forma evolucionada de su pokémon y retirar a su preevolución a menos que posea algún otro
de la misma especie.
REGLA 11
REGLA 12
REGLA 13
REGLA 14
- Un entrenador no puede vender o intercambiar un pokémon que esté usando en una batalla activa.
- No se pueden vender o intercambiar objetos que estén siendo usados en una batalla activa.
- El entrenador puede realizar cambios en su inventario mientras participa en algún combate o evento, pero no puede utilizar los que obtenga luego de haber iniciado
la batalla o evento.
- Los pokémon obtenidos durante una participación en una batalla o evento activo no pueden ser tomados en cuenta para los mismos a excepción de los pokémon obtenidos
mediante evolución.
REGLA 15
REGLA 16
REGLA 17
Las sanciones pueden ser aplicadas por diversos motivos: reincidencia en incongruencias en combate, ausentismo, faltas de respeto, contenido inapropiado, spam, manipulaciones no autorizadas en el rol, etc.
La penalización queda a criterio de quien la aplica y puede ir desde un replanteamiento del turno (eliminación del post y dejar que realice uno nuevo) hasta
invalidar el turno siendo el moderador o administrador quien utilice "Manipulación" para ese turno del infractor, o hasta incluso la descalificación del entrenador.
Si la invalidación de una acción o turno se efectúa después de que se efectuaron 2 o más turnos, el moderador o administrador involucrado deberá eliminar todos los post consecutivos desde el turno
donde se detectó la falta, esto para no dar lugar a que la infracción sea más benéfica o perjudicial de manera relevante para alguno de los participantes.
REGLA 18
REGLA 19
REGLA 1 DE CAPTURA E INVENTARIO
Como condición primaria y general, el pokémon a capturar debe ser derrotado completamente, con excepción en aquellos casos en que se requiera algún otro tipo de condición donde no se requiera que
el pokémon salvaje pierda todos sus PS.
Requisitos para capturar:
La base de datos de los entrenadores muestran de una manera mas ordenada y estética las estadísticas, logros, premios e inventario de cada entrenador, esta base de datos es actualizada manualmente por
lo que es muy probable que el inventario del entrenador difiera en ciertas cosas con la base de datos, sin embargo, si la base de datos no está actualizada, se deberán tomar en cuenta los cambios
que no han sido aplicados y los involucrados en la actividad que se vaya a ejecutar (batallas, compras, intercambios, etc) deben estar al tanto de esto, de haber algun error un administrador o moderador
estará corrigiendo el problema.
REGLA 2 DE CAPTURA E INVENTARIO
1.- Abrir un tema en el foro CAPTURAR POKEMON donde por título deberás colocar en este estricto orden: Nombre del entrenador
- Pokémon a capturar (incluido el guión intermedio), una vez hecho esto rolea tu encuentro inicial con dicho pokémon y permanece a la espera de que un administrador o moderador tome el control del
pokémon salvaje y dé por iniciado el combate por la captura, o bien en tu primer roleo intenta la captura utilizando una de las pokéballs que tengas en tu inventario.
2.- Cada pokémon, al ser anunciada su disponibilidad para captura, necesitará alguna condición para lograrlo la cual será anunciada junto con el pokémon. Esto puede ser desde requerir alguna condición
en batalla como hacer que el pokémon duerma, se paralice o envenene o bien usar algún tipo específico de pokéballs. El Miss Rate requerido para su captura también será mencionado.
3.- La batalla termina cuando el pokémon sea capturado efectivamente o si el entrenador abandona o se queda sin pokéballs. Si el pokémon es capturado el entrenador deberá realizar un intercambio con
el moderador o administrador que asistió en la batalla tomando el control del pokémon salvaje donde le entregará los items consumidos durante la captura, por ejemplo pociones y pokéballs, de esta manera
el moderador o administrador recibirá los items correctos a cambio del pokémon capturado el cual será incluido en el inventario.
REGLA 3 DE CAPTURA E INVENTARIO
- Potencia del movimiento por el Valor actual del atributo de ataque (AF o AE) entre el atributo defensivo (df o de).
Ejemplo: Placaje [40] x Ataque Físico AF[30] = 1200 / Defensa Física[50] = 24 de daño
En caso de aplicar "Golpe Crítico" se suman +30 puntos de daño al total: 24+30 = 54 de daño.
En caso de que el ataque sea efectivo por tipo se aplica también +30: 24+30(critico)+30(efectividad)= 84 de daño.
- Si el ataque es del mismo tipo que el pokemon que lo realiza se suma un bono de +10 antes del cálculo, si tomamos el mismo ejemplo aplicando "Golpe Crítico", Efectividad y el bono por el tipo de pokémon-ataque sería entonces:
Placaje[40+10(bono)] x AF[30] = 1500 / DF[50] = 30+30(critico) + 30(efectividad) = 90 pts de daño total.
- Si algún número durante el cálculo es fraccionado se redondeará de manera descendente entre 0.01 y 0.49 y de forma ascendente entre 0.50 y 0.99.
Pokémon Role Battle permanece en constante movimiento, por lo que esta guía y reglamento puede llegar a sufrir cambios en el transcurso de las actividades. De ser así, anunciaré si algún cambio debe aplicarse durante las actividades actuales o si estos serán aplicables hasta después, de igual manera, anunciaré cualquier evento extraordinario o especial en la página principal del foro.
Me parece que no me queda más por enseñarte, ahora tu aventura comienza y debes forjarte una meta la cual podría ser conquistar todos los torneos, ser el mejor entrenador de PRB, completar el pokedex, derrotar a la Elite 4 o bien, si tienes la suficiente experiencia, superar el desafío final; derrotar a los entrenadores más icónicos y poderosos de la franquicia como Ash, Gary, Gold y Blue e incluso enfrentar al primer maestro pokémon de la historia: Red.
Suerte entrenador!!!